3.2 Internet als Befreiung und Demokratisierung des Wissens

Betrachtet man die Ergebnisse der aktuellen JIM-Studie 2012, dann sind fast 99% der Haushalte in denen Jugendliche Leben bzw. 82% der 12-19 Jährigen Jugendlichen eigenen Computer mit einem Internetanschluss versorgt. Die Entwicklung wird sich noch weiter ausbauen, wenn man bedenkt, dass neue Technologien (Smartphones: 49%, Tablets: 8% & Spielekonsolen: 7%) (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2012, S. 6) die Zugangswege zum Internet deutlich vereinfachen und das Internet noch stärker in den Alltag einbindet. Jugendliche werden heute auch als „digital Natives“ bezeichnet, weil sie von Anfang an mit der digitalen Welt aufwachsen. Für sie stellt das Internet eine natürliche Informations- und Kulturressource da. Im Gegensatz zu den „digital immigrants“ setzen sie es selbstverständlich zur Weiterbildung bzw. Recherche für jegliche Lebensbereiche ein (vgl. ebd., S. 37 f.). Seien es Foren die sensible Themen (z. B. Magersucht, Homosexualität) behandeln, wo sie unter „Gleichgesinnten“ in einer gewissen Anonymität ein niederschwelliges informelles bzw. formelles Beratungssystem vorfinden. Im Gegensatz zu Erwachsenen nutzen Jugendliche das Internet auch Unterhaltungsorientierter. Besonders die Videoportale, wie YouTube und MyVideo erlauben es theoretisch, sich jederzeit die gewünschte Unterhaltung zu bieten. Dies steht nicht immer im Einklang mit bestehendem Kultur- und Rechtsverständnis der Gesellschaftssysteme. Entsprechend der Interessen und Hobbys benutzen Jugendliche flexibel das Internet. Dabei spielt es bei vielen Jugendlichen eine untergeordnete Rolle, ob eine Quelle legal oder illegal erworben wurde. Der subjektive Mehrwert bzw. der soziale Zwang, um sich z. B. entsprechen zu präsentieren kann ein Grund dafür sein. Bisher gibt es keine eindeutigen Belege bzw. überhaupt Forschungsansätze, die differenziert das Verhalten von Jugendlichen im Kontext divergentem Verhalten in der Internetkultur untersucht. Dennoch kann festgehalten werden, dass die bisherigen Urheberrechts- und Lizenzbestimmung im Zusammenhang mit der Internettechnologie und -kultur überarbeitet werden müssen. Ein guter Ansatz scheinen die „Creative Common“ (CC) Lizenzmodelle zu sein. Diese wurden von einer Non-Profit Organisation entwickelt und sollen die Rechte des Eigentümers gegenüber der weiteren Verbreitung und Modifikation vereinfachen, aber zugleich einen kreativen individuellen Umgang anderer sichern. Der Personelle nonprofit Anwendungsbereich ist kategorische für alle Freigegeben, sprich für die persönliche Modifikation und Gestaltung kann jeder das Material benutzen, sobald jemand es veröffentlichen möchte, muss er zu mindesten den Ursprung nennen, bzw. der Urheber kann sicherstellen, in wie fern sein Werk kommerziell vertrieben werden darf bzw. die freie Weitergabe sichern, ohne einen umfangreichen anwaltlichen Vertrag aufsetzen zu müssen. Dafür stehen sechs verschiedene Lizenzmodelle (Version 3.0) zur Verfügung: (Creative Commons (CC))

  • Namensnennung
  • Namensnennung-Keine Bearbeitung
  • Namensnennung-Nicht Kommerziell
  • Namensnennung-Nicht Kommerziell-Keine Bearbeitung
  • Namensnennung-Nicht Kommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen
  • Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen

Durch die verbesserten Suchmechanismen von der großen Anbietern, allem voran Google, wird das Wissen individueller verfügbarer. Es muss dazu gesagt werden, dass der Umgang mit Suchmaschinen selbst ein gewisses Wissen erfordert, weil zum einen die Suchanfrage formuliert werden muss bzw. die Ergebnisse nach ihrem Informationsgehalt selektiert werden müssen und zum anderen, dass Suchmaschinenbetreiber die Suchergebnisse nach kommerziellen Aspekten filtern und teilweise zensieren. Allgemein kann gesagt werden, dass die heutigen Jugendlichen die Kompetenzen der aktiven medialen Aneignung und Partizipation beherrschen, teilweise sogar als Wissensvermittler gegenüber der älteren Generation („digital immigrants“) auftreten können. (Vgl. Hugger, 2010, S. 9) Je nach Interessenschwerpunkt des Jugendlichen und dem sozialen Umfeld – besonders in Hacker, Programmierer, Online-Gamer und Medienszenen, ist ein komplexer medienbezogener Wissens- und Kompetenz Repertoire gefordert, um die Anerkennung der Mitglieder für sich zu gewinnen (vgl. Rhein, 2013, S. 185 f.). Im Gegensatz zu „alten“ Medien (Zeitung, Bücher und Fernseher) ist der Nutzer im Internet nicht nur Konsument, sondern auch Produzent (z. B. erlaubt die Kommentarfunktion bei vielen Internetbeiträgen eine direkte Partizipation. Sicherlich werden diese Kommentare nach selbstgesetzten Regeln moderiert, dennoch wäre eine delinquente Zensur nur Provokation, die über andere Plattformen weiter ausgetragen würde (Stichwort „Shitstorm“). Die Diskussionen die Teilweise in der Öffentlichkeit geführt werden, behandeln oftmals eine Perspektive, die Gesellschaftsstrukturen vor der postmodernen wiederspiegeln. Die neuen Technologien (Computer, Smartphones, Tablets usw.) können die kind- und jugendliche Neugier und den kreativen Entdeckerdrank sinnvoll durch die relative Autonomie der Anwendungsmöglichkeiten ergänzen und durch informelle und formelle Ressourcen optimiert werden. Durch die Vielzahl an Lösungsmöglichkeiten fördert es das komplexe Denken. Es gilt nicht die Technologien per se aus der Entwicklung des Menschen zu verbannen, sondern sie sinnvoll unabhängig von kommerziellen Aspekten für die Lösungsprozesse einzusetzen. Die Reduzierung auf Pauschalisierungen, wie bei Counterstrike: „Egoshooter sind „Killerspiele“ und fördern das Aggressionspotenzial.“ Verfehlen das Potenzial die hinter modernen Spieltechnologien steckt. Es wird ja nicht nur primär das „töten“ anvisiert, sondern man muss sich mit der Komplexität von Gruppendynamik, den eignen Kompetenzen, den technischen Ressourcen usw. auseinandersetzen. Sprich das komplett informelle Lernpotenzial was aus dieser Dynamik entsteht. Zudem wäre es falsch, kategorisch solche Spiele als einzigen Auslöser von Gewalt zu sehen, was die Untersuchen der zahlreichen Amokläufe (z. B. Winnenden) gezeigt haben.

Neue Technologien ab einer bestimmten Altersgrenzen freizugeben, entbehrt jeder Realität und Logik. Für die berufliche Qualifikation sind IT und EDV Kenntnisse zwangläufig Notwendig, um auf einem globalisierten Markt Konkurrenzfähig zu bleiben. Zudem setzen viele Firmen heute voraus, dass die Bewerbung maschinell erstellt worden ist und das man sich vorher umfangreich über den potenziellen Arbeitgeber informiert hat. Die Politik, Gesellschaft bzw. Wirtschaft fordert es, das man auch überregional nach möglichen Jobangeboten sucht und diese auch in Erwägung zieht. Dadurch, das Firmen sich umfangreich im Internet präsentieren und dies heute auch zur Standardetikette jedes Unternehmensauftritt zählt, findet man dort umfangreiche Informationen über die Strukturen des Unternehmens. Zwar wird in der Öffentlichen Diskussionen immer wieder von einer Verrohung der Kulturen gesprochen, dennoch zeigen die Bemühungen, das Internet neu zu besiedeln, einer totalitären Zwangskolonialisierung5 gleichkommt, wie Sie zahlreich in der Geschichte der Menschlichen Hochkulturen vorzufinden ist – z. B. die Kolonialisierung Amerikas durch Columbus-Spanien, damalige und aktuelle „Hilfsprojekte“ und Missionierung u. a. der NGOs, katholischen und evangelischen Christen auf dem afrikanischen Kontinent. Vielmehr sollte man durch gezielte Projekte und Informationen in den unterschiedlichen Lebenswelten und Bildungsinstitutionen ein offenes niederschwelliges Beratungs- und Informationsangebot schaffen, das versucht die Bedürfnisse und Lebenswelten der unterschiedlichen Parteien in einem Aushandlungsprozess zu Lösungsoption entwickeln.

Die JIM-Studie 2012 belegt, dass Kinder und Jugendliche aus Bildungsnahen sozialen Schichten das Internet eher für die Information und Wissensrecherche nutzen und als Produzenten auftreten, als diejenigen, die aus Bildungsfernen haushalten kommen. Zudem sind ihre technischen Kompetenzen etwas ausgeprägter, als in den anderen Schichten. Daraus entwickelt sich zunehmend eine digitale Ungleichheit. Zwar benutzen Jugendliche allgemein stark das Internet und haben auch allgemein einen hohes Wissen und Kompetenz im Umgang mit der Technik (z. B. Treiber installieren, die Festplatte partitionieren und ein Betriebssystem aufsetzen). Aber auch dort zeigen sich Unterschiede zwischen den einzelnen Bildungsschichten und Geschlecht. Männliche Jugendliche mit einer formal höheren Bildung wiesen bei der JIM-Studie 2012 ein deutlich höheres Wissen und Kompetenzen im Umgang mit den neuen Technologien vor. Im Verhältnis zu praktischen Anwendungsgebieten und Nutzungsstrategien, nähern sich Jungen und Mädchen an – 55% der Mädchen und 63% der Jungen haben Inhalte und Aussagen von Webseiten miteinanderverglichen, um den Wahrheitsgehalt der Informationen zu bestätigen. Trotzdem ist ein deutliches Ungleichgewicht im konsumverhalten der Jugendlichen im Kontext mit Bildung zu verzeichnen. 62% der 12 bis 19 Jährigen Jugendlichen haben in der Schule neue Technologien und Medien konkret thematisiert und konnten dazu noch ihr bisheriges Internetnutzungsverhalten verbessern. Besonders an Gymnasien wurden diese Themen im Zuge des Unterrichts behandelt. Bei den anderen Schulformen sind die Medienthemen und Technologien eher weniger ein Schwerpunkt im Unterricht. Dabei zeigt sich, dass Jugendliche der zusätzlichen Medienkompetenzvermittlung durch klassische Bildungsformen offen gegenüberstehen. So haben 57% der Jugendlichen angegeben, dass sie die behandelten Internetthemen besser verstehen, 42% haben etwas Neues gelernt und 28% konnten motiviert werden, auch über den Unterricht hinaus, die Themen weiter zu bearbeiten. (Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2012, S. 60 f.) Mit bedacht auf die angesprochene starke kommerzielle Ausbeutung der Privatsphäre des gesamten Lebensbereichs, müssen dringend neue Konzepte entwickelt werden, um der aufkommenden digitale Ungleichheit produktiv entgegen zu wirken. Auch im Hinblick im Konsumverhalten erscheint dringender Handlungs- und Aufklärungsbedarf.

3.1 Peer Education – Engagierte VS Zielgruppe |

4 Elektronik und Musik durch Hacken entdecken |